Red Dead Redemption, the end of the West
, le 9 mai 2011
Le western de Rockstar Games est sûrement le monde ouvert le plus crédible et le plus immersif du moment.
Attention, nous parlerons ici, des événements principaux du scénario et notamment de la fin du jeu.
Grand Theft Auto into the Wild
Écrit par Dan Houser et produit par Sam Houser, le jeu est développé par Rockstar San Diego (Midnight Club), studio mineur de l’écurie de Rockstar Games qui s’est ici saigné à blanc [1] pour montrer à la maison mère qu’à San Diego on était capable d’en découdre, de sortir du triple A, et surtout de se mesurer au studio star, à savoir Rockstar North, responsable de la série culte Grand Theft Auto.
Grand Theft Auto IV avait été une claque à l’époque de sa sortie et avait proposé un monde ouvert particulièrement impressionnant, prenant et vivant. Il fait naturellement office, depuis, de mètre-étalon pour le genre. Red Dead Redemption reprend beaucoup à son grand frère mais propose d’aller plus loin, notamment dans l’interaction entre les PNJ (surtout via la faune et son écosystème) et les événements aléatoires. Le jeu est peuplé de scripts aléatoires, malins et surprenants, qui améliorent grandement l’expérience du joueur, son immersion et la crédibilité de l’univers qu’il parcours. Ils sont la véritable richesse du titre, j’en reparlerai plus loin.
Red Dead Redemption améliore également le système de combat et offre une meilleure maniabilité, des améliorations agréables que les joueurs attendaient mais sur lesquelles je ne m’attarderai pas.
Je vais souvent, au cours de ce billet, comparer Red Dead Redemption avec son ainé. Car pour moi il s’agit bel et bien d’un véritable GTA, aux côtés de Bully (Canis Canem Edit) (qui, pour moi reste un des meilleurs épisodes de la série, notamment pour son ambiance et ses dialogues hilarants).
Un monde ouvert, crédible et vivant
Autant on pouvait trouver Liberty City étouffante au bout d’un moment, et on se mettait, alors, à regretter les grands espaces de San Andreas, autant on aurait pu avoir peur du vide promis par RDR. Mais le désert de Perdido, les plaines de Cholla Springs, ou les montagnes de Tall Trees sont tout sauf vides et une véritable vie les anime. Mais il ne s’agit pas d’un simple spectacle, on peut à tout moment participer à cette vie, une multitude d’interactions sont possibles avec l’environnement.
Entre la faune et son écosystème, la chasse, la cueillette, les événements aléatoires, les missions secondaires et le simple plaisir de l’exploration, il y a une foule de choses à faire dans le désert.
Les habitations étant moins nombreuses dans la pampa qu’à Time Square, cela permet de les rendre plus uniques, plus réelles, plus "visitables". Car le joueur aime les bâtiments "visitables" (voir destructibles, mais c’est une autre histoire). Le fait de savoir qu’il peut entrer dans chaque maison, même s’il ne le fera pas forcément (et le ferait encore moins in real life) renforce son immersion et sa croyance dans l’univers qu’il visite.
On évite alors, dans RDR, l’effet décors de cinéma que l’on pouvait ressentir à Liberty City, où l’on savait pertinemment que derrière toute les jolies façades que nous offrait la grande cité, il n’y avait que du vide, et qu’elles n’étaient là que pour l’agrément du joueur/spectateur. On peut alors ressentir le syndrome Truman Show et perdre un peu de croyance en l’univers que l’on visite, et donc d’immersion.
Il n’est, en effet, pas possible de croire qu’il n’y ait qu’un cyber café à New York et tant de vitrines de magasins dans lesquels on ne peut pas entrer.
Pas de ça dans RDR, où tous les bâtiments nous semblent uniques et visitables. Et si ce n’est pas le cas, si un bâtiment nous est fermé, c’est pour une raison précise, logique ou liée à l’histoire, pas uniquement pour masquer le fait qu’il n’existe pas vraiment. C’est, du moins, le sentiment du joueur in game et c’est à mon sens une grande réussite.
Le gameplay
La progression dans le jeu se fait via les désormais traditionnelles missions (ou quêtes) "à la GTA". Des marqueurs apparaissent sur la carte qui donnent accès à différentes missions censées faire avancer l’histoire. Celles-ci, hormis quelques missions "cowboys" où l’on doit guider un troupeau de vaches ou dresser un cheval (et qui sont à ce titre un vrai bol d’air au cours du jeu), sont assez classiques dans le genre : gun fights et protections de convois pour la plupart. Le titre propose également une série de missions secondaires, comme dans GTA IV, n’ayant pas d’influence sur les missions principales. On retrouve aussi les mini-jeux comme le poker ou le lancer de fer à cheval qui remplacent les jeux de fléchettes, ou de bras de fer [2] du précédent opus et peuvent susciter un intérêt pour certains, et en tout cas ils renforcent l’immersion et l’aspect bac à sable du jeu.
Mais là où le titre innove vraiment par rapport à ses prédécesseurs motorisés c’est avec son système de missions secondaires aléatoires. C’est l’aspect, du moins sur la question narrative, que je trouve le plus intéressant du jeu et qu’il serait bon de développer sur un jeu entier pour se débarrasser une fois pour toute des cinématiques.
Un bon nombre de petites missions (si on peut encore appeler ça des missions) se déclenchent naturellement et sans aucune cinématique, au détour d’un sentier, et vous laissent une liberté totale dans la façon de les aborder. Un homme à pied se fait poursuivre par des loups, libre à vous de le sauver en le débarrassant de ses poursuivants, ou bien de passer votre chemin en sifflotant. Plus tard vous apercevez, au loin, une attaque de diligence, vous pouvez alors, attaquer les bandits, les aider, tuer tout le monde pour partir avec le butin ou ne rien faire et passer votre chemin. Vous êtes libre. L’intégration au monde de ces missions aléatoires est telle que vous pouvez passer à côté sans même vous en rendre compte.
Elles se fondent parfaitement avec les interactions de la faune liées à l’écosystème local (les loups chassent le daim, si dans le ciel vous apercevez des vautours, vous pouvez être sûr qu’il y a un cadavre ou un combat en dessous, attention aux terribles cougars qui tuent votre monture en un coup de dent et vous laisse à pied sous le cagnard ...).
Une petite anecdote au passage : J’étais, loin de tout, sur une piste mexicaine poussiéreuse à souhait, à chevaucher vers une mission quelconque quand, sur le bord du chemin, un peone me hèle : "Please help me mister, help me !". Comme j’avais un peu de temps devant moi et que je me sentais l’âme d’un bon samaritain, je me suis arrêté à son côté pour savoir de quoi il en retournait, et voilà que le fourbe me fait tomber de cheval, l’enfourche et avant que je me relève est déjà loin. Heureusement, étant un as de la gâchette, je peux vous dire que l’affreux n’est pas allé bien loin mais je l’avais sacrément mauvaise de m’être ainsi fait roulé.
Des anecdotes comme ça tout joueur ayant traversé RDR en a plein sa besace, et les scripts sont si variés qu’on tombe relativement rarement sur le même.
L’IA et l’écosystème
Si l’IA de Red Dead Redemption n’a rien d’extraordinaire au niveau des gun fights, c’est au détour d’un sentier qu’elle révèle son potentiel, quand on s’arrête, dans la nature, pour l’observer.
Comme toujours chez Rockstar, un des grands plaisirs que procurent leurs jeux, est l’exploration, et celui de pouvoir tout simplement s’arrêter, humer l’air frais, apprécier la vue et observer les interactions entre PNJ. Il se passera toujours une petite scène cocasse, un rien chaotique, qui nous donne une impression de vie véritable, ce qui est finalement assez rare dans le reste de la production jeu vidéo (tout en étant le seul média pouvant offrir cela) et nous donne envie d’y revenir, juste pour la balade.
Dans RDR on retrouve, via, les interactions entres les différents êtres vivants rencontrés dans la nature, le grain de folie, un poil anarchique, de l’IA propre au studio, comme le souligne très justement Zure ici (dans How the west was won) :
[...]l’élément le plus impressionnant de Red Dead Redemption reste la retranscription de son univers. Le sentiment de vie qui s’en dégage est presque troublant. On sent une espèce de pulsation parcourir le jeu. On retrouve d’ailleurs cette impression de chaos dans l’IA assez caractéristique des sandbox Rockstar. Il se déroule toujours quelque chose d’imprévu, de suffisamment aléatoire pour sembler spontané. Ghost in the machine.
Le contexte
Red Dead Redemption est un western qui se déroule au début du XXème siècle, au moment où l’automobile et le téléphone font leur apparition symbolisant la fin de l’ouest sauvage.
Je ne m’étendrais pas sur les qualités exceptionnelles du label Rockstar pour représenter in game des sous-culture ou des époques via le prisme de la culture populaire avec une relative justesse.
On peut, comme d’habitude, trouver une multitudes de références au cinéma de genre et à la culture populaire. Les dialogues écris par Dan Houser et son équipe (qui est également responsable des dialogues de la série des GTA et de Bully) sont, comme toujours, délectable et les voix et les accents des comédiens sont très réussis et renforcent la crédibilité de l’univers et le rendu de l’époque.
L’histoire, quand à elle, tient la route même si elle traine en longueur et n’est pas très originale.
Le story telling
La progression dans le scénario se fait de manière très classique par l’intermédiaire des missions qui déclenchent des cinématiques. Ajouté à cela et comme dans les GTA, les longues chevauchés aux côté de vos compagnons sont prétextes à de grandes discutions, encore une fois très bien jouées et finement écrites, qui renforcent l’immersions et permettent d’en savoir plus sur la personnalité et les motivations de chacun.
Ainsi on en apprend un peu plus sur John Marston, le personnage que le joueur incarne, qui nous apparait, sur le plan politique, comme étant une espèce de néo marxiste déçu, tendance Robin des Bois, libéral et individualiste. Un sacré cocktail. Ultra réactionnaire, le pachiderme rejète en bloc toute idée de modernité et regrette la fin d’une époque, celle de l’ouest sauvage, où tout était plus simple et où tout semblait possible.
John Marston nous apparait ainsi comme un homme rustre et raide, engoncé dans ses contradictions et ses désillusions.
On retrouvera, malheureusement, le syndrome du "Pashiri" cher à Rockstar. Le "Pashiri", en japonais, est un larbin, un lèche-cul, c’est aussi une technique de narration en game design qui consiste à faire du héros un larbin qui passera son temps, de missions en missions, à obéir aux ordres et a nettoyer la merde de tel, ou tel autre personnage secondaire pourvoyeur de missions, sans jamais vraiment prendre de décision par lui-même.
Une facilité scénaristique qui passait très bien à l’époque de Vice City et les élucubrations comico-parodiques nanardesques assumées de la génération III de la série, mais qui devient étrange ici, avec un scénario dit plus "mature" et des graphismes réalistes rendant à l’objet un aspect plus "sérieux".
Le problème s’en ressent d’autant plus dans la deuxième partie du jeu, quand on passe au Mexique et que l’on commence à se mêler à la révolution. Là, la crédibilité dans le scénario en prend un coup, car John le pashiri continue d’offrir ses services à droite comme à gauche. Ici, John Marston travaille un coup pour le peuple et la révolution mexicaine en faisant sauter une garnison militaire, et là, pour la mission suivante il dégommera, à la gatling, des centaines de révolutionnaires pour le compte du gouvernement.
Imperturbable comme le faucon, le johnny, ça ne l’empêchera pas d’aller voir, dans la foulée, la veuve et l’orphelin pour pleurer les morts avec eux et fomenter une mission punitive.
Malgré une tentative de justifications des scénaristes (il est obligé de travailler pour intel pour sauver sa famille) ça ne passe pas.
Le procédé n’est cependant pas dénué d’intérêt et voir les différents points de vue et les motivations de chaque faction est assez intéressant. Mais, ici, on n’est pas dans une petite guéguerre de gangs du quartier de Bohan, on est en pleine révolution populaire. L’idée de faire vivre au héros des moments historiques forts comme la prise du pouvoir par le peuple (et les désillusions de rigueur) était louable et très intéressante et il en résulte d’ailleurs de grandes scènes. Mais faire passer le héros, et, donc, le joueur, d’un coté ou de l’autre à chaque mission est un peu too much et l’identification en prend un coup. Du coup, ces moments historiques qui aurait put être grandioses, du fait de la non implication du héros, perdent en puissance et semblent un petit peu fadasse (voir kitch).
Upselo, dans son très intéressant billet Red Dead Deception : John Marston, à lire ici relève et annalyse ces problèmes de narrations propre au titre.
L’histoire
Si les dialogues et l’ambiance sont excellent, l’histoire que nous raconte le jeu est, elle, sommes toute assez banale et pas très intéressante, mais pose quelques questions et raconte beaucoup par le non dit (notamment sur la fin du jeu), et laisse une certaine liberté d’interprétation au joueur/spectateur, ce qui reste assez rare en jeu vidéo pour le souligner.
Pour résumer rapidement l’intrigue, John Marston, ancien bandit en voie de rédemption, est contraint par le gouvernement, qui détient sa femme et son fils en otage, à retrouver et tuer ses anciens partenaires de crime.
Déjà, le pitch, posé à plat comme ça, sent bon le nanard à deux francs, et, s’il s’était agit d’un film ou d’un livre, et non d’un jeu, on n’en aurait pas fait tout un binz. Mais comme il s’agit d’un jeu, on loue le "scénario bien foutu au twist extraordinaire" un peu partout sur les sites spécialisés.
De plus l’intrigue est diluée et les missions n’ayant peu ou pas de rapport avec l’intrigue principale s’enchainent et se répètent dans le seul but d’allonger la duré du jeu. Pratique courante dans le domaine puisqu’il faut, à tout prix, faire des jeux longs pour justifier les prix exorbitants pratiqués par l’industrie et récolter de bonnes notes dans les tests.
The End
J’ai été assez alléché par les articles dithyrambiques lus sur les sites spécialisés qui louaient le superbe twist scénaristique de RDR. En général je suis peu intéressé par l’idée même de "twist scénaristique", mais je l’attendais tout de même tout au long du jeu.
Quelle ne fut pas ma déception (ou plutôt mon soulagement) quand je me suis aperçut, après moultes échafaudages rocambolesques montés dans ma tête [3], que de twist scénaristique, et de révélation finale abracadrante, il n’y avait pas. Finalement tout se tient et ce qui devait arriver arriva.
Tout le jeu, et le long chemin parcouru par Marston, n’est qu’un long couloir vers la déception, la désillusion et la mort. Le long et lent suicide de John Marston le traitre, dernier représentant d’une époque, et fossoyeur de celle-ci.
Si j’ai trouvé la charge du ranch Marston par l’armée et les agents fédéraux d’un kitch absolu brisant la mélancolie qui se dégage des dernières scènes (mais offre enfin au joueur le "boss de fin" tant attendu), j’ai par contre été séduit par la mort du héros et les dernières scènes qui précèdent la l’attaque du ranch. Le chant du cygne de Marston.
Tout commence avec la mort de Dutch
La mort de Dutch se suicidant devant Marston le traitre, le met une dernière fois face à lui-même et remet en question la validité de la quête proposée par le jeu (à la manière d’un Shadow of the Colossus auxquel RDR emprunte beaucoup, selon moi, au niveau de la trame).
Ce qui est intéressant ici, c’est que la mort de Dutch est frustrante tant au niveau du scénario (pour Marston) qu’au niveau du gameplay (pour le joueur). Le joueur attend ce combat final depuis un paquet de missions, il s’agit, pour lui, du boss de fin, ce qui promet, traditionnellement, un challenge exceptionnel et un fort moment ludique, qui, si on parvient a le surmonter nous offrira, en cadeau, le droit d’accéder à la fin du jeu. Cette déception est finement amené avec la lente montée par les échelles de la mine, par lesquelles Dutch s’enfuis, blessé, vers le sommet de la montagne. Arrivé au sommet, Dutch nous vole notre dernier combat en sautant dans le vide.
En sautant et en l’insultant, Dutch démontre à Marston que lui est toujours droit et meurt debout pour ses idées, quand Marston se prostitue et refoule tous ses anciens idéaux. Dutch meurt mais Marston n’a pas gagné (et, donc, le joueur non plus).
Une fois le dernier des trois hommes à abattre mort, Marston a théoriquement réglé sa dette envers le gouvernement. les agents le renvoient, comme promis, à sa femme après s’être copieusement moqué de lui.
Alors débute un des plus beaux passages du jeu : le retour du héros. Fourbu et humilié, John Marston descends de la montagne pour rejoindre sa famille. La voute étoilé ne m’a jamais paru aussi belle dans le jeu qu’a ce moment, et la musique d’ambiance habituelle laisse alors la place, pour la deuxième fois, à une chanson [4]. Un moment touchant qui annonce des retrouvailles émouvantes, le retour au bonheur mérité après les heures noires.
Après tout, c’est pour ce moment particulier que Marston a affronté dangers et humiliations personnelles.
Tristes retrouvailles
Les retrouvailles avec la femme et le fils ne sont pas celles escomptées, elles sont froides et tristes. Abigail Marston est une femme dure, comme son mari, qu’elle blâme pour ce qu’elle a enduré et son fils lui en veut d’être trop absent, voir un mauvais père.
A peine arrivé il faut se mettre au travail, acheter du bétail et s’en occuper. Sans que ça ne soit jamais clairement dit, Marston nous parait triste en famille, et la vie sédentaire et honnête ne lui convient apparemment pas. Il n’aime pas (plus ?) vraiment sa femme et son fils l’encombre. C’est un homme dure et solitaire qui essaye de faire ce qui lui semble juste mais tout en sachant qu’il n’y trouvera jamais le bonheur. Marston cache ses émotions à sa famille, il n’y a qu’avec le vieil oncle qu’il lâche un peu la soupape et se montre plus dure, voire injuste. Celui-ci, également ancien gangster, qui, semble lire en Marston comme dans un livre ouvert.
On sent bien la dichotomie du personnage dans ces scènes, Marston veut sincèrement y arriver mais le coeur n’y est clairement pas.
Certains joueurs ont ressenti de la lassitude à jouer ces scènes (aller chercher le troupeau, ramener le troupeau, aller faire paitre le troupeau, chasser les corbeaux du silo de maïs, emmener le fiston à la chasse ...). Encore une fois, cette lassitude de gameplay, est en corrélation parfaite avec le ressenti du personnage que le joueur incarne. La lassitude que le joueur ressent à jouer ces scènes sans challenge, rappelant le début du jeu, après avoir affronté tant de missions est la lassitude que Marston ressent a s’occuper de son ranch et de son encombrante famille.
Le crépuscule de John Marston
Puis l’armée des États Unis au grand complet charge le ranch Marston afin de terminer le travail qu’il a lui-même si bien commencé. À savoir nettoyer l’état des anciens membres du pire gang des environs. Et, par la même occasion en finir avec une époque sans véritable lois symbolisée par une idée romantique du banditisme.
Marston doit donc mourir pour que sa mission soit terminé.
John Marston défends sa famille comme un diable mais on ne peut pas ne pas penser au suicide quand il ouvre les portes de la grange pour se jeter sous les balles du gouvernement. Pour protéger sa famille, soit, mais peut-être aussi pour se punir d’avoir agit contre ses principes. Aussi pour se libérer d’une vie et d’un avenir dans lesquels il n’a plus sa place.
On peut alors se demander si John Marston, dont le discours dépressif et désenchanté nous suit tout au long de l’aventure, ne descendrait pas volontairement vers une mort inéluctable, comme seule rédemption possible.
Upselo, toujour dans Red Dead Deception : John Marston, questionne très justement les véritables motivations de Marston.
[...] Marston [...] est envoyé à la demande d’officiers de Blackwater pour trouver son ancien camarade de gang Bill Williamson. Il se dirige donc vers Fort Mercer ou se tapit le bandit, et se présente seul aux portes du repaire. Avec ses gros sabots et sa naïveté en bandoulière, Marston ne va pas bien loin : Williamson, trop heureux d’être enfin libéré de l’ombre de Marston et de Dutch, ne s’en laisse pas conter et le met promptement hors d’état de nuire.
Ce n’est peut être pas très sensible lors de la découverte du jeu, mais cette intro me laisse tout de même un peu sur ma faim. Comme le souligne Bonnie qui le récupère quelques moments après, cette tentative parait bien peu motivée.
[...] Marston s’attèle à sa tâche avec si peu de volonté et de préparation. Il a beau plus tard invoquer la diplomatie ou une chance laissée à un vieil ami, cela reste peu crédible à mes yeux, et ne fait que jeter encore plus le doute sur ses intentions.
Upselo souligne l’étrange manque de motivation de Marston dans sa quête.
Mais cette dichotomie entre les paroles de Marston, censé vouloir retrouver sa femme et son enfant au plus vite, et les actes de Marston et du joueur, qui finalement fait des missions pour des escrocs du dimanche, ou la cueillette dans le désert, dichotomie renforcée par le sentiment de méfiance qu’inspire Marston, crée un sérieux fossé avec le joueur.
Upselo regrette ces incohérences. Je trouve, personnellement, cette dichotomie pas inintéressante, comme il le dit si bien, "Marston est censé vouloir retrouver sa famille", mais peut-être que Marston n’a pas tant envie que ça de la retrouver et de fonder un foyer honnête.
Peut-être que dans le fond il préfère battre la campagne, comme le joueur.
[1] Ce n’est pas une image, voir la lettre ouverte des femmes des développeurs du studio, prêtes à mordre Rockstar pour qu’on leur rende leur mari. Voir ici puis ici
[2] Amené avec l’épisode "The Lost and Damned"
[3] "En fait c’est Bonnie et son père qui ont tout manigancé car ils font parti de la secte Moon", ou bien "c’est sa femme la méchante et elle couche avec tous les agents du gouvernement", ou encore "c’est le vieil oncle le vrai salaud, il la veut pour lui tous seul !"
[4] (Far Away de Jose Gonzalez)